Beaucoup d’enfants sont fascinés par les animaux.
Et ce sont des explorateurs-nés: ils farfouillent, collectionnent, émettent des hypothèses, cherchent… 

De ces observations, j’ai créé quelques activités ou ai trouvé des jeux/livres, que j’ai fait tester et approuver par les enfants de mon entourage! Je les ai pensés comme des « provocations » (voir ici l’article que j’avais écrit sur les provocations reggianes). Le but du jeu est donc de susciter l’intérêt et l’enthousiasme des enfants. 

Devine qui fait quoi !

Pour cette activité, je me suis inspirée du livre du même nom. Un livre de Gerda Muller, que j’ai adoré. 
Devine qui fait quoi! a pour objectif de sensibiliser les enfants aux traces des animaux, d’aiguiser leur sens de l’observation et leur curiosité naturelle. 
Je vous conseille de mettre tout le matériel nécessaire dans un plateau, afin que l’enfant puisse le déplacer plus facilement. 

Voici le matériel pour cette activité:

  • Devine qui fait quoi

Gerda MULLER, L’Ecole des Loisirs, 2002.
A partir de 2 ans 1/2
Il s’agit d’un petit livre magnifique qui commence à l’intérieur d’une maison, avec quelques traces de pas humains. Bientôt, des pas d’animaux, ceux d’un chien, se rajoutent. Ils sortent et vont explorer le jardin. En chemin, d’autres empreintes s’ajoutent, laissant imaginer des rencontres, des histoires, des aventures. Le lecteur ne voit que les traces de pas, et s’imagine ce qu’il pourrait se passer. Au bout de leur ballade, les pas humains et ceux du chiens rentrent à la maison… Devine qui a fait quoi! 
Ce livre est un vrai coup de coeur pour moi, et plait beaucoup aux enfants car il laisse beaucoup de place à l’imagination. C’est un excellent support pour aborder les empreintes. 

 

  • Des figurines d’animaux, de préférence de la marque Schleich, qui montre bien les empreintes des animaux.
    Ici j’ai préparé un plateau d’activité sur les animaux de la forêt. J’ai donc pris: sanglier, renard, cerf, grenouille, hibou, écureuil, hérisson, loup, lièvre (à trouver dans la marque Collecta) et ours brun. 
    Bien évidemment, il est possible de faire varier les animaux de temps en temps pour renouveler l’intérêt de l’enfant. Je vous conseille toutefois de rester dans des familles « logiques » d’animaux, afin de permettre à l’enfant d’intégrer de manière inconsciente le principe d’appartenance. Ainsi, cela pourrait être: les animaux de la savane, les animaux de la montagne, les animaux de la ferme…
  • Un plateau ou une petite boite contenant de la farine. 
    L’invitation est assez limpide: prendre les animaux et s’amuser à faire des traces dans la farine.  

  • Des médaillons-empreintes
    Avec de la pâte autodurcissante blanche et un emporte-pièce, réalisez des médaillons. Prenez chaque figurine et appuyez délicatement pour que les empreintes apparaissent. Laissez sécher. Mettre à disposition dans le plateau. 

  • Des cartes de tri et leur livret auto-correctif
    Je vous partage mes documents pour réaliser cette activité: un lot de tri, comprenant des billets de tri, des cartes-photos, des cartes-empreintes, des cartes-déjections, des cartes mini-empreintes, des billets de lecture. Ainsi que le livret correctif. Ces deux documents sont à imprimer, de préférence sur un papier cartonné, puis à plastifier. Je vous explique l’utilisation ci-dessous. 

  • Une loupe

Déroulé de l’activité
En fonction de l’intérêt de l’enfant, vous pouvez lui proposer de:

  • Associer les animaux avec les cartes-photos
  • Imprimer les empreintes dans la farine
  • Associer les animaux avec les médaillons
  • Associer les animaux avec les cartes-empreintes (auto-correction grâce au livret)
  • Associer les animaux avec les cartes-déjections 
  • Associer les cartes-photos avec les cartes-empreintes
  • Associer les cartes-photos avec les cartes-déjections
  • Associer les cartes-photos, les cartes-empreintes et les cartes-déjections
  • Associer les cartes-empreintes avec les cartes mini-empreintes (grâce à la loupe)
  • Associer les animaux / les cartes-photos / les cartes-empreintes et/ou les cartes-déjections avec les billets de lecture (lorsque l’enfant est lecteur)

Autres ressources

Toute la vérité sur le caca!
Andy SEED, Claire ALMON, Larousse Jeunesse, 2019
A partir de 3 ans,
Gros coup de coeur pour ce livre!!! L’invitation est simple: suivre les animaux à la trace. Pour cela, les auteurs abordent, bien sûr, les déjections (c’est pourquoi j’ai adapté mon activité Devine qui fait quoi en ajoutant des cartes déjections), mais pas seulement! Il y a aussi les empreintes, les logis, les traces de grignotage, les restes de festin, les crânes, les pelotes, les œufs, la mue et les plumes. 
Bourré d’humour, des dessins doux et réalistes, ce livre c’est aussi un appel au respect de la nature en toute sécurité avec des règles de pistage et l’équipement du pisteur. Pour chaque chapitre, des informations claires sont données pour différencier les types de crottes ou de logis, avec des chiffres et des anecdotes. En fin de chapitre, un petit quizz est disponible pour tester ses connaissances, ainsi qu’un animal à pister. 

Sur les traces de la nature
Un jeu que j’ai découvert et que j’adore, chez Ravensburger… et que je n’ai pas trouvé en français! Mais que cela ne tienne, je vous ai traduit les règles du jeu!
Ce que j’aime: le graphisme hyper réaliste, la taille des cartes, le challenge… et que cela soit un jeu collaboratif! A part le dernier jeu, que j’ai transformé pour l’occasion, toutes les règles de bases sont coopératives: on gagne ou on perd, ensemble!

Avant de découvrir les règles du jeu, voici quelques photos:

Contenu: 1 plateau de jeu composé de 6 parties, 1 roue du temps, 28 cartes « animaux », 14 cartes « arbres ».
Les cartes « animaux » sont recto-verso: Sur le recto, les cartes « animaux » présentent la partie antérieure de l’animal + la partie postérieure avec l’empreinte. Au verso, animal et empreinte sont séparés.
Les cartes « arbres » sont recto-verso également. Sur le recto, les cartes « arbres » présentent l’arbre + la feuille et le fruit. Au verso, les fruits et les feuilles sont séparés. 

Avant de jouer, installer le plateau de jeu.

Règles du jeu:
Il existe plusieurs jeux possibles, en fonction de l’âge et des connaissances des enfants. 

  • Jeu de base, pour 2 à 4 joueurs, à partir de 3 ans (voire avant). 

But du jeu: ramener tous les animaux dans la forêt avant la tombée de la nuit. 
Préparation du jeu: Installer les cartes « animaux » sur le recto, devant le plateau de jeu. Poser la seconde partie (les empreintes) en un tas. La roue du temps est positionnée sur « aurore ». 
Le plus jeune joueur commence: il prend un carte empreinte, l’observe bien et cherche à quelle carte « animal » elle pourrait correspondre. Il n’a qu’un seul essai. Il pose la carte à côté de l’animal qu’il pense être correct. Si c’est juste, il prend la carte animal et la positionne sur le plateau de jeu, sur l’animal correspondant. L’animal est rentré dans la forêt. La carte empreinte est sortie du jeu. Si ce n’est pas correct, il remet la carte empreinte en dessous de la pile, et avance la roue du temps d’un échelon. 
Le jeu est fini lorsque tous les animaux sont rentrés chez eux, dans la forêt. Dans ce cas, c’est gagné! … ou que la journée est finie (la roue du temps indique la nuit). Dans ce cas, c’est perdu. 

Nous avons trouvé la bonne empreinte! Le lièvre est rentré dans la forêt. 

  • Jeu avancé 1, pour 2 à 4 joueurs, à partir du moment où l’enfant réussit l’étape 1. 

But du jeu: ramener tous les animaux dans la forêt avant la tombée de la nuit. 
Préparation du jeu: Installer les cartes « animaux » sur le verso cette fois, devant le plateau de jeu. Poser la seconde partie (les empreintes) en un tas. La roue du temps est positionnée sur « aurore ». 
Les règles sont les mêmes que précédemment, mais c’est beaucoup plus difficile!!!

Pour vérifier que c’est correct, il suffit de retourner les cartes!

  • Jeu avancé 2, pour 2 à 4 joueurs, à partir du moment où l’enfant réussit l’étape 1. 

But du jeu: ramener tous les arbres dans la forêt avant la tombée de la nuit. 
Préparation du jeu: Installer les cartes « arbres » sur le recto, devant le plateau de jeu. Poser la seconde partie (les feuilles/fruits) en un tas. La roue du temps est positionnée sur « aurore ». 
Les règles sont les mêmes que précédemment, mais cette fois avec les arbres. 

  • Jeu avancé 3, pour 2 à 4 joueurs, à partir du moment où l’enfant réussit l’étape précédente.

But du jeu: ramener tous les arbres dans la forêt avant la tombée de la nuit. 
Préparation du jeu: Installer les cartes « arbres » sur le verso, devant le plateau de jeu. Nous voyons donc les feuilles. Poser la seconde partie (fruits) en un tas. La roue du temps est positionnée sur « aurore ». 
Les règles sont les mêmes que précédemment, mais cette fois avec les arbres… et c’est encore plus dur!